Les sagas sont de retour dans Magic: The Gathering’s dernière version d’Universes Beyond Doctor Who (OMS), qui voit la série de science-fiction britannique prendre vie dans MTG dans la même veine que Le Seigneur des Anneaux plus tôt cette année.
Lors d’une diffusion en direct sur Twitch le 3 octobre, Gavin Verhey et ses collègues ont dévoilé la date de sortie de la doublure des Sagas du 13 octobre. Doctor Who les spoilers ont lentement fuité ces derniers mois. En mai dernier, les joueurs ont appris que l’extension ne serait légale que dans les formats éternels, à savoir Commander, Vintage et Legacy.
Nous savons également que l’ensemble sera publié avec une variété de produits, tels que quatre nouveaux decks de commandant, chacun avec un Docteur différent. Le nouvel ensemble sera également disponible en boosters collector avec des films alternatifs full art, et surtout, il ramènera des cartes Planechase.
Au total, 18 sagas ont été spoilées lors du livestream sur Twitch. Pour les fans de Doctor Whoces sagas sont une réussite totale, car chaque saga représente un épisode central de la série de longue date de la BBC.
Les 10 meilleures cartes Saga du Doctor Who MTG ensemble
10. Le flux
- Coût en mana: 2RR
- Taper: Enchantement — Saga
- Rareté: Rare
- Capacité: Lore Counter 1 : Le Flux inflige 4 blessures à une créature ciblée qu’un adversaire contrôle. Compteur de savoir 2 à 5 : exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer cette carte ce tour-ci. Lore Counter 6 : Ajoutez 6 manas rouges à votre réserve de mana.
Commencer notre liste est Le flux. Un enchantement de quatre manas qui chasse immédiatement une créature ennemie. Après cette explosivité initiale, il ajoute du carburant en exilant la carte du dessus de votre bibliothèque, vous permettant de la lancer ce tour-ci.
Enfin, cela ajoute six manas rouges à votre réserve de mana. Cette saga offre tout ce qu’un joueur rouge veut, des explosions et du carburant jusqu’à d’énormes quantités de mana pour continuer à faire exploser les choses.
9. Un enfant surnaturel
- Coût: 1UU
- Taper: Enchantement — Saga
- Rareté: Rare
- Capacité: Compteurs Connaissance 1 à 3 : révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu’à ce que vous révéliez une carte Docteur, une carte avec le compagnon du médecin ou une carte Véhicule. Mettez cette carte dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Cette Saga fouille dans votre deck pour seulement trois manas jusqu’à ce qu’elle trouve un Docteur, un compagnon médecin ou un véhicule. La meilleure partie est qu’il fait le même effet pour chacun de ses marqueurs « lore ».
Un enfant surnaturel est parfait pour les decks recherchant des véhicules puissants comme Smuggler’s Copter, Heart of Kiran ou Skysovereign, Consul Flagship.
8. Cligner des yeux
- Coût: 2UB
- Taper: Enchantement — Saga
- Rareté: Rare
- Capacité: Compteurs de savoir 1 et 3 : choisissez la créature ciblée. Son propriétaire le mélange dans sa bibliothèque, puis enquête. Compteurs Connaissance 2 et 4 : Créez un jeton de créature-artefact 2/2 noire Ange avec l’initiative, la vigilance et « À chaque fois qu’un adversaire lance un sort de créature, ce permanent n’est pas une créature jusqu’à la fin du tour. »
Comme la plupart des joueurs le savent, la suppression est reine dans n’importe quel MTG format. Clignoter se débarrasse de deux créatures, même si elles sont indestructibles. Ceux qui connaissent Chaos Warp sauront à quel point un tel effet peut être efficace. Pour couronner le tout, Blink donne également aux joueurs deux bloqueurs de cump.
7. Les grottes d’Androzani
- Coût en mana : 3W
- Taper: Enchantement — Saga
- Rareté: Rare
- Capacité: Compteur Lore 1 : Mettez deux marqueurs « étourdissement » sur chacune jusqu’à deux créatures engagées ciblées. Compteur Lore 2 et 3 : Pour chaque permanent non-Saga, choisissez un marqueur dessus. Vous pouvez mettre un marqueur supplémentaire de ce type sur ce permanent. Lore Counter 4 : Cherchez dans votre bibliothèque une carte Docteur, révélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez.
Les grottes d’Androzani met deux marqueurs étourdissement sur deux créatures engagées. Cette Saga blanche doit donc être parfaitement chronométrée. Passé ce petit obstacle, la carte est excellente pour tenir les créatures adverses à distance en leur mettant continuellement des marqueurs étourdissements pendant plusieurs tours.
Alternativement, les joueurs peuvent ajouter des marqueurs à leurs permanents, comme des planeswalkers ou des créatures avec des marqueurs +1/+1. Enfin, la Saga enseigne un docteur pour son quatrième et dernier compteur de connaissances. Dans l’ensemble, c’est une carte blanche et solide.
6. La Nuit du Docteur
- Coût en mana : 4WW
- Taper: Enchantement — Saga
- Rareté: Rare
- Capacité: Lore Counter 1 : Détruisez toutes les créatures. Compteur de savoir 2 : renvoyez sur le champ de bataille la carte de créature légendaire ciblée depuis votre cimetière. Mettez-y votre choix d’un marqueur de première frappe, de vigilance ou de bouée de sauvetage.
Cette saga a un impact immédiat sur le plateau en éliminant complètement toutes les créatures. Cependant, de nombreux sorts blancs font la même chose, voire mieux. Ce qui rend La Nuit du Docteur La particularité est qu’il ramène gratuitement votre meilleure créature du cimetière.
Le deuxième compteur de connaissances n’exige pas que la créature légendaire soit morte à cause de l’effacement du plateau. Ouvrant ainsi une porte à toute créature légendaire se trouvant négligemment dans le cimetière du joueur pour revenir d’entre les morts avec un petit power-up.
5. La onzième heure
- Coût en mana : 3U
- Taper: Enchantement — Saga
- Rareté: Rare
- Capacité: Compteur de savoir 1 : cherchez dans votre bibliothèque une carte Docteur, révélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez. Compteur de savoir 2 : créez un jeton Nourriture et un jeton Humain 1/1 blanc avec « Les sorts de docteur que vous lancez coûtent 1 de moins à lancer. » Lore Counter 3 : créez un jeton qui est une copie de la créature ciblée, sauf qu’il s’agit d’un extraterrestre légendaire nommé Prisoner Zero.
Un effet de tuteur de quatre manas peut sembler un coût élevé à première vue, mais La onzième heure compense cela en aidant le joueur à lancer le bon Docteur pour un mana générique de moins au tour suivant. Cette saga occupe confortablement la cinquième place en raison de son troisième et dernier compteur d’histoire.
Cloner une créature mais changer le nom de la créature est un moyen astucieux de contourner la « règle légendaire ». The Eleventh Hour non seulement encadre et aide les joueurs à choisir leur docteur préféré, mais il le clone également.
4. La fille dans la cheminée
- Coût en mana : 2W
- Taper: Enchantement — Saga
- Rareté: Rare
- Capacité: Compteur de savoir 1 : créez un jeton Noble humain blanc 1/1 avec la disparition de 3 et « Prévenez toutes les blessures qui seraient infligées à cette créature. » Compteur de savoir 2 : créez un jeton de créature 2/2 blanche Cheval avec « Les médecins que vous contrôlez possèdent l’équitation. » Lore Counter 3 : Chaque fois qu’une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur ce tour-ci, voyagez dans le temps.
Cette carte a beaucoup à déballer, en plus de la victoire absolue en termes de saveur. La fille à la cheminée crée le bloqueur parfait qui ne peut pas être tué par des dégâts, accordant ainsi plus de temps au joueur. Le deuxième compteur de connaissances passe à l’offensive en donnant à toutes les créatures Docteur que le joueur contrôle l’équitation.
Pour ceux qui sont nés après la chute du mur de Berlin, l’équitation est une capacité qui permet à une créature d’être bloquée uniquement par d’autres créatures possédant l’équitation. C’est une capacité assez rare que peu de cartes possèdent aujourd’hui.
Le troisième et dernier compteur de connaissances permet aux joueurs de voyager dans le temps pour chaque créature qui a infligé des blessures ce tour-ci. Le voyage dans le temps est une toute nouvelle mécanique de cet ensemble, qui permet aux joueurs d’ajouter ou de supprimer des compteurs de temps sur des permanents, tels que des cartes suspendues. La Fille dans la cheminée, si elle est chronométrée correctement, peut changer la donne en supprimant ou en ajoutant plusieurs compteurs de temps d’un permanent.
3. L’épreuve d’un Seigneur du Temps
- Coût en mana : 1WW
- Taper: Enchantement — Saga
- Rareté: Rare
- Capacité: Compteur de savoir 1 à 3 : Exilez la créature non-jeton ciblée qu’un adversaire contrôle jusqu’à ce que l’Épreuve d’un Seigneur du Temps quitte le champ de bataille. Lore Counter 4 : En commençant par vous, chaque joueur vote pour l’innocent ou le coupable. Si le coupable obtient plus de votes, le propriétaire de chaque carte exilée avec Trial of a Time Lord met cette corde au-dessous de sa bibliothèque.
L’épreuve d’un Seigneur du Temps est une carte politique amusante qui amènera la table à négocier et à rechercher la moindre des deux mauvaises options au moment où elle atteindra son quatrième et dernier compteur d’histoire. Cette saga exile une carte de créature à chaque tour pendant trois tours.
Au quatrième tour, les joueurs devront utiliser leurs meilleures astuces mentales Jedi pour convaincre le reste de la table de récupérer leur créature ou d’accepter de se débarrasser de toutes les créatures pour le plus grand bien. Dans le meilleur des cas, la table se débarrasse des plus grandes menaces présentes et le jeu peut durer un peu plus longtemps. Dans le pire des cas, vous avez bloqué vos adversaires suffisamment longtemps pour que votre propre stratégie se déroule.
2. Fugitif du Judoon
- Coût en mana: 4G
- Taper: Enchantement – Saga
- Rareté: Rare
- Capacité: Compteur de savoir 1 : Créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain avec la protection 2 et un jeton de créature 4/4 blanche Alien Rhino. Compteur de connaissances 2 : Enquêter. Lore Counter 3 : Vous pouvez exiler un humain que vous contrôlez et un artefact que vous contrôlez. Si vous faites ainsi, cherchez dans votre bibliothèque une carte Docteur, mettez-la sur le champ de bataille, puis mélangez.
Dès que Fugitif du Judoon arrive sur le champ de bataille, il crée un volumineux jeton de rhinocéros extraterrestre 4/4 et un jeton de créature humaine avec Ward. Son deuxième compteur de connaissances génère un jeton Indice, ce qui n’est pas étonnant mais permet d’activer le troisième compteur de connaissances.
Cette saga brille vraiment avec le troisième compteur de savoir, qui non seulement enseigne une carte Docteur mais permet également au joueur de la mettre directement sur le champ de bataille sans payer son coût de mana. Pour les joueurs cherchant à gérer un deck Doctor Who, ce qui est en quelque sorte le but de tout cet ensemble, Fugitive of the Judoon est un incontournable dans tout commandant de couleur verte.
1. Mort au paradis
- Coût en mana : 3B
- Taper: Enchantement — Saga
- Rareté: Rare
- Capacité: Compteurs de savoir 1 et 2 : le joueur ciblé broie deux cartes, puis exile son cimetière. Lore Counter 3 : Mettez toutes les créatures exilées avec Death in Heaven sur le champ de bataille face cachée sous votre contrôle. Ce sont des créatures-artefacts 2/2 Cyberman.
Dans le pont de droite, La mort au paradis poussera le joueur qui le lance si loin devant tout le monde qu’il sera presque impossible pour le reste de la table de rattraper son retard. Cette Saga ira comme un gant dans les decks à effets de roues tels que Nekusar, The Mindrazer et Kess, Dissident Mage.
Cela est également tout à fait logique dans les stratégies de défausse telles que Sheoldred, The Apocalypse et Tinybones, The Trinket Thief. L’idée serait de remplir les cimetières de l’adversaire puis de voler toutes ses créatures avec toutes leurs capacités juteuses.
Les joueurs pourront tester tous les médecins et leurs compagnons le 13 octobre avec la sortie de MTG Doctor Who. Ensemble de commandant.