VALORANT, comme tous les jeux multijoueurs compétitifs, est un acte d’équilibre. Alors que certaines décisions semblent évidentes, d’autres évoquent un dilemme compliqué à la recherche d’un endroit idéal où chaque personnage, carte, arme et joueur peut prospérer.
Bien que VALORANT 22 agents ont chacun traversé des périodes d’insta-lock et des moments où ils étaient toujours considérés comme un choix de lancer, ces jours-ci, le jeu a été assez équilibré. Il semble qu’aucun agent ne soit carrément de niveau F, et peu sont considérés comme extrêmement surpuissants. Pourtant, au fur et à mesure que les joueurs se perfectionnent sur de nouvelles stratégies ou établissent de nouvelles pratiques pour chaque agent, ils devront inévitablement être à nouveau modifiés.
Alors, quels agents ont le plus besoin d’aide en ce moment pour revenir dans la méta ? Et quels agents ont besoin que leur ego soit un peu abattu ? Voici notre liste de quatre agents qui ont actuellement besoin d’ajustements, que ce soit des buffs ou des nerfs.
Nerf : Néon
Néon est un peu un choix d’agent de niche, mais est devenu un duelliste que les joueurs sélectionnent au plus haut niveau. Bien qu’elle ne soit pas un choix aussi classique que Jett ou Reyna, pour les joueurs qui apprécient la vitesse et la spontanéité avec un style de jeu chaotique, elle est un excellent agent. Dans l’ensemble, nous pensons que Neon a besoin d’un nerf à une seule de ses capacités.
La capacité ultime de Neon, Overdrive, est vraiment un ajout spécial au jeu en raison de la façon dont il utilise le suivi, un mécanisme autrement rarement utilisé dans VALORANT. La meilleure façon de tirer parti de l’ultime est de suivre les mouvements de vos ennemis avec le faisceau alors qu’ils tentent de s’enfuir. Et la plupart du temps, si vous pouvez attraper quelqu’un, vous pouvez le tuer. Il y a peu de choses plus ennuyeuses que d’être frappé par un Neon déchaîné.
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L’utilisation du pistage ici comme mécanisme principal de la capacité est acceptable. Le plus gros problème est que ce faisceau inflige non seulement trop de dégâts, mais Neon est également capable de courir et de glisser sur la carte autant qu’elle le souhaite. Cela signifie que les schémas de mouvement normaux des agents, comme la marche, la hauteur de la tête et la mécanique accroupie, peuvent être jetés par la fenêtre. Alors que Neon vole, saute et glisse sur la carte dans Overdrive, la seule façon de la tuer est d’avoir un bon suivi vous-même.
Le problème ici n’est pas que la capacité est strictement maîtrisée, mais que la combinaison de l’utilisation d’un mécanisme de pistolet particulier pour activer et arrêter la capacité nécessite quelques ajustements. Dans l’ensemble, nous pensons qu’Overdrive a besoin d’un nerf car le faisceau lui-même est trop puissant.
Buff : Port
port est un agent qui s’est malheureusement senti terne dès le début. Sa sortie est considérée comme l’une des pires de VALORANT courte histoire, et il a toute une série de problèmes qui l’empêchent de pouvoir fonctionner avec succès dans son rôle de contrôleur. Harbour, sans aucun doute, a besoin d’un sérieux chamois.
L’agent indien se sent maladroit et lent lorsqu’il utilise ses services publics à base d’eau. Ses murs et ses fumées sont très difficiles à placer correctement car il n’a pas d’autre vue pour les placer comme Omen, Astra et Brimstone, certains de ses collègues agents du contrôleur. Il ne peut pas non plus regarder sur la carte pour voir clairement où ira son utilitaire avant de le placer, comme Viper. Cela crée une énorme courbe d’apprentissage qui rend très difficile pour n’importe quel joueur de prendre Harbour pour la première fois.
Un autre aspect de ce problème avec le placement des utilitaires est que chaque élément de l’utilitaire de Harbor révélera toujours la position du joueur, quelle que soit la façon dont vous essayez de l’utiliser. Cela nerf intrinsèquement l’agent à partir du moment où vous choisissez de l’enfermer, et il n’y a aucun moyen de contourner cela. Bien que vous puissiez dire que c’est la même chose pour Viper, puisqu’elle joue dans un style plus orienté Sentinel, cela ne la blesse pas autant que pour Harbor. Son utilitaire peut également être activé à longue portée.
Ces oublis fondamentaux dans la conception de Harbour seront malheureusement toujours un problème pour quiconque essaie de le jouer. Il fonctionne mieux aux côtés d’un autre agent contrôleur qui peut mieux diviser un site à distance.
Nerf : Fondu
Disparaître est l’initiatrice la plus forte, mais la moins orthodoxe, du jeu en ce moment, et cela la place dans une classe à part. Nous pensons qu’il est temps qu’elle ait besoin d’être ramenée à un niveau inférieur.
Son plus gros problème est que son ultime, s’il est utilisé correctement, garantit essentiellement une reprise du site ou un effacement d’équipe. La tombée de la nuit est bien trop forte – elle coupe complètement tous les sons pour tout ennemi qu’elle touche, tout en révélant leur position exacte. Et si ce n’était pas un problème en soi, l’utilitaire de Fade à lui seul lui donne essentiellement une mini version de Nightfall dans sa poche qu’elle peut utiliser à chaque tour.
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Le style de jeu de Fade consiste à combiner ses capacités, et si un joueur frappe une combinaison de Haunt plus un Prowler atterri sur un ennemi, il a pratiquement « solo-ulté » ce joueur. Ses Prowlers à eux seuls sont également incroyablement puissants. Ils se déplacent rapidement et sont donc plus difficiles à tuer que d’autres utilitaires du jeu, comme Raze’s Boombot ou Skye’s Seekers.
De plus, Fade est le seul agent du jeu qui possède cette combinaison de capacités assourdissantes, de suivi et d’aveuglement. Avec un joueur Fade fort dans votre équipe en ce moment, vous pouvez passer au bulldozer directement à travers l’opposition. Le temps est écoulé.
Buff : Skye
Une fois la reine de la classe d’agent Initiator, Skye est tombé dans la liste des agents privilégiés, et c’est en grande partie à cause de son collègue Initiateur mentionné ci-dessus.
Les deux plus grandes forces de Skye sont encore d’excellentes raisons de l’enfermer pour vos parties classées. Ses flashs non seulement aveuglent complètement ses ennemis, mais donnent également à ses coéquipiers des informations via une file d’attente sonore comme si les ennemis étaient en fait flashés ou non. Le seul inconvénient est que ses flashs sont très faciles à égarer, laissant de nombreux nouveaux joueurs de Skye flasher accidentellement leurs coéquipiers. L’autre raison principale de choisir Skye est qu’elle est l’un des deux seuls agents du jeu à pouvoir soigner ses coéquipiers.
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Le principal problème est que les autres utilitaires de Skye – ses Trailblazer et Seekers – sont devenus pratiquement obsolètes après l’entrée en scène de Fade et Gekko. Trailblazer, Seekers, Thrash et Prowlers ont tous l’impression de coexister étrangement, et il y a clairement des gagnants et des perdants entre toutes ces capacités.
Les Seekers ne sont fondamentalement qu’une version pire des Prowlers à ce stade, leur seul avantage étant qu’ils se guident eux-mêmes et que Skye est capable d’en envoyer jusqu’à cinq à la fois. Les rôdeurs offrent le même étourdissement à un coût bien moindre et sont plus faciles à agir pour un joueur et ses coéquipiers car ils peuvent surprendre les ennemis bien plus que les chercheurs. Thrash est sans doute aussi meilleur que Seekers à ce stade car il est autoguidé et retient complètement les ennemis touchés. Cela peut aussi être plusieurs fois.
Donc, soit Fade a besoin d’un nerf, soit Skye a besoin d’un buff. La question est: comment la buff compte tenu de son utilité via ses autres capacités? Je n’envie pas les développeurs de Riot, c’est sûr.