Légendes Apex suit le trope typique de la bataille royale consistant à avoir de nombreuses armes dispersées sur sa carte, toutes avec des degrés de convivialité variables. Certaines armes, cependant, sont pires que d’autres – et les trouver lorsque vous atterrissez pour la première fois pourrait s’apparenter à tout simplement redémarrer le jeu sur-le-champ et espérer que votre chance sera meilleure la prochaine fois. Pour vous aider sur le champ de bataille, nous avons sélectionné une petite sélection d’armes à feu que vous ne devriez pas utiliser la prochaine fois que vous les croiserez.
Fusil de chasse mozambicain
Le Mozambique est un fusil de chasse qui tire trois coups dans un schéma de propagation à chaque coup. C’est l’une des armes les plus faibles du jeu en raison de plusieurs facteurs, notamment sa faible puissance de dégâts, sa portée limitée et sa petite taille de chargeur.
L’un des principaux inconvénients du Mozambique est sa faible production de dégâts. Le Mozambique a du punch si vous le comparez à d’autres armes. Il inflige 45 dégâts par tir au corps sans armure et 67 dégâts à la tête sans casque, mais étant un fusil de chasse, il tombe à plat par rapport à l’EVA-8 qui inflige 63 dégâts au corps et 99 à la tête de un ennemi nu.
Une autre faiblesse du Mozambique est sa portée limitée. Il n’est efficace qu’à courte distance et devient moins précis et moins dommageable à longue distance. Cela peut rendre difficile son utilisation efficace dans de nombreuses situations, en particulier lorsque vous engagez des ennemis à moyenne ou longue distance.
Enfin, le Mozambique souffre d’une petite taille de magazine. Il ne peut contenir que six cartouches dans un chargeur, les joueurs doivent donc recharger fréquemment. Cela peut les rendre vulnérables aux attaques, en particulier lors d’un combat.
Alternateur SMG
L’Alternator SMG est une mitraillette qui tire des balles légères. C’est l’une des armes les plus faibles du jeu en raison de sa faible puissance de dégâts et de la petite taille de son chargeur. Cependant, il a une cadence de tir élevée et une bonne précision, ce qui le rend assez efficace en combat rapproché.
L’un des principaux inconvénients de l’alternateur est sa faible puissance de dégâts. Il n’inflige que 16 dégâts par tir au corps sans armure et 24 dégâts à la tête sans casque, ce qui en fait l’une des armes les plus faibles du jeu. Cela peut rendre difficile l’élimination rapide des adversaires, en particulier ceux qui ont des niveaux d’armure plus élevés.
Une autre faiblesse de l’alternateur est sa petite taille de chargeur. Il ne peut contenir que 16 cartouches dans un chargeur par défaut, les joueurs doivent donc recharger fréquemment. Cela peut les rendre vulnérables aux attaques, en particulier lors d’un combat.
Malgré ces faiblesses, l’alternateur peut toujours être utile dans les bonnes circonstances. Sa cadence de tir élevée et sa bonne précision le rendent efficace à courte portée, en particulier lorsqu’il est associé à un chargeur plus grand ou à une arme secondaire avec plus de puissance d’arrêt. De plus, certains joueurs peuvent trouver l’alternateur plus facile à manipuler que les autres SMG, ce qui en fait une option viable pour ceux qui préfèrent un style de jeu spécifique.
Les pistolets (autres que le Wingman)
Avouons-le, tous les pistolets à part le Wingman sont des ordures. Même au début du jeu, en trouver un pourrait vous désavantager contre quelqu’un sans arme, alors autant y aller à mains nues.
Fusil de précision sentinelle
Le Sentinel est un fusil de sniper à verrou qui tire des balles énergétiques. C’est l’une des armes les plus uniques du jeu, avec une puissance de dégâts élevée et diverses caractéristiques uniques.
L’un des principaux avantages du Sentinel est sa puissance de dégâts élevée. Il inflige 70 dégâts par tir au corps et 140 dégâts à la tête, ce qui en fait l’une des armes les plus dévastatrices par tir du jeu. De plus, la Sentinelle dispose d’un mécanisme de charge qui permet aux joueurs de charger un tir pour encore plus de dégâts. Lorsqu’il est complètement chargé, le Sentinel peut infliger jusqu’à 100 dégâts au corps et 200 dégâts à la tête, ce qui le rend capable d’abattre ses adversaires en un seul coup.
La raison pour laquelle Sentinel figure sur cette liste est due à sa période de charge. C’est un fusil à verrou, ce qui signifie que les joueurs doivent recharger manuellement après chaque tir. Cela peut rendre difficile l’engagement rapide de plusieurs ennemis, en particulier dans les combats rapprochés. De plus, vous devez charger la Sentinelle pendant cinq secondes pour chaque tir afin de maximiser ses dégâts. La Sentinelle est moins efficace à des distances plus courtes, où ses dégâts et sa précision diminuent considérablement. Bien qu’il existe un mécanisme unique qui, lorsqu’une cellule de bouclier est utilisée alors que la Sentinelle est équipée, charge automatiquement le prochain tir sans que le joueur ne le charge manuellement, il est difficile à utiliser efficacement.