Notre match contre l’Esperança ne tournait pas en notre faveur. À mi-chemin du jeu, le bot Push était profondément ancré dans le territoire de notre équipe. Je suis passé de Kiriko à Moira pour améliorer les soins de mes coéquipiers et aider notre DPS à éliminer Symmetra et Junkrat, et le vent a commencé à tourner. Un combat d’équipe après l’autre a évolué en notre faveur alors que Symm, Ana et Mercy sont tombés sous mes clics droits.
Du coup, nous sommes passés d’un écart de 70 mètres à notre équipe en tête avec le bot approchant du spawn. « Ne poussez pas le bot ! » J’en ai parlé à mes coéquipiers alors que les prolongations approchaient. Miraculeusement, nous avons tenu la ligne, et un match autrement sans espoir a abouti à une victoire acharnée et plus que moite. Mon trois piles et moi avons fait la queue pour quelques parties supplémentaires, chacune aussi intense que la précédente. Je pouvais sentir l’adrénaline monter en moi. Je n’avais pas joué à Overwatch 2 compétitif en quelques mois, et je commençais à me rappeler pourquoi j’aimais tant y jouer.
Mais quelque chose manque encore dans la saison deux. Bien sûr, Overwatch 2 le jeu compétitif reste une expérience intense et à enjeux élevés, où chaque match compte pour gravir les échelons. Mais cette volonté de m’améliorer dans le jeu, de sécuriser mes sept victoires et d’être le meilleur soutien possible a tout simplement disparu. J’ai essayé de comprendre pourquoi au cours des dernières semaines, et pourquoi Blizzard ne peut tout simplement pas me faire revenir pour plus.
Tout moudre, plus de montée
J’étais pratiquement accro à Overwatch 2 quand la première saison est tombée. Tout au long des mois d’octobre et de novembre, j’ai organisé des matchs de compétition presque quotidiennement, pour me retrouver avec 316 matchs joués, principalement en tant que support.
Lorsque la saison deux a commencé, ce nombre a chuté de façon spectaculaire. J’ai joué environ deux douzaines de jeux compétitifs au total, où j’ai été rapidement submergé par des coéquipiers dépareillés, des alliés toxiques et le plus torride des rouleaux de vapeur. Bien sûr, j’ai quand même terminé la passe de combat en jouant rapidement, et j’ai passé du temps à pratiquer Kiriko, Ana, D.Va et Tracer. Mais mes heures pendant la première saison étaient ridicules. Je suis passé du contournement du titre de prestige Cyberdemon dans la passe de combat à passer la plupart de mon temps à jouer à VALORANT au lieu.
C’est un peu injuste de comparer Overwatch et VALORANTS. VALORANTS est une contre-attaque-comme un jeu de tir tactique avec des éléments de héros, alors qu’Overwatch sports combats rapides de style arène. C’est l’équivalent FPS de League of Legends et Team Fortress 2 fusionnés ensemble. Les jeux sont aux antipodes.
Cependant, il y a un domaine où VALORANT réussit pendant Overwatch a essayé et échoué. Riot comprend VALORANT La courbe de compétence est frustrante mais gratifiante, et les modes non classés et compétitifs du jeu trouvent des moyens de célébrer les performances individuelles des joueurs. VALORANTS compétitif montre aux joueurs que leur classement change entre les matchs compétitifs, et RR est (légèrement, mais sensiblement) impacté par les performances attendues des joueurs par rapport aux compétences démontrées, selon VAL concepteur compétitif senior EvrMoar.
En bref, si vous vous améliorez au jeu plus rapidement que VALORANT attend, le jeu vous tapotera dans le dos avec un RR supplémentaire. Et, bien sûr, VAL vous récompense explicitement avec RR après chaque victoire, tout comme Overwatch 1 système SR.
RR n’est pas le seul moyen VALORANT donne à ses joueurs l’impression que leurs performances dans le jeu comptent vraiment. Le système MVP d’après-match classe les joueurs en fonction de la performance globale de leur équipe. Le tableau de bord du jeu permet aux joueurs de se trier en fonction du KDA, du déploiement econ et des installations/désamorçages de Spike. Tracker.gg permet même aux joueurs de comparer et de contraster les pourcentages de tirs à la tête, les duels contre des adversaires et l’impact global du tour via les éliminations, les aides, la survie à un tour et les échanges.
VALORANTS, en d’autres termes, accroche ses dents aux joueurs à travers plus qu’un simple gameplay. Le jeu compare directement les joueurs les uns aux autres, et l’UX de Riot est construit pour encourager les coéquipiers et les adversaires à se surpasser.
Blizzard a pris des mesures dans la direction opposée. Dans une mise à jour des développeurs du directeur du jeu Aaron Keller cette semaine, Keller a expliqué que l’ajustement du MMR après le match des joueurs « n’est pas affecté par vos performances à chaque match (quel que soit votre niveau de compétence) ». Le MMR est entièrement basé sur la victoire, car la plus grande crainte de Blizzard est que l’accent mis sur les performances ne détourne l’attention de la charge utile.
« Nous ne voulons pas que les joueurs se concentrent sur des choses autres que d’essayer de se concentrer sur les objectifs et de gagner le match », a écrit Keller. « Infliger le plus de dégâts ou tuer n’aidera pas votre équipe si vos actions ne l’aident pas à pousser la charge utile ou à capturer un point de contrôle. De plus, pour certains héros, en particulier ceux qui occupent le rôle de soutien, il peut être difficile de déterminer si les chiffres qu’ils produisent reflètent leurs compétences.
Cela ne devrait pas être une surprise. Surveillance a largement évité les fonctionnalités qui comparent trop les joueurs les uns aux autres. Avant Overwatch 2, le jeu ne montrait pas les statistiques de jeu des autres joueurs, s’appuyant plutôt sur un système de médailles privées qui permettait aux joueurs d’évaluer vaguement leurs performances par rapport à leurs coéquipiers et adversaires. Surveillance ne dispose pas non plus d’un système de comparaison post-match robuste, permettant aux joueurs de comparer et de comparer leurs performances de match à leur moyenne globale sur un héros donné. La seule façon dont les joueurs peuvent comparer de manière cohérente leurs performances dans le jeu à celles d’autres joueurs est via les données Overbuff.
Bien sûr, le segment emblématique Play of the Game reste un Overwatch agrafe, mais POTG choisit parmi un large assortiment de jeux potentiels basés sur des éliminations, des arrêts ultimes et des compétences de tireur d’élite impressionnantes. Cela se traduit par un processus MVP relativement incohérent, où certains POTG montrent un joueur au sommet de leurs performances, et d’autres embarrassent un DPS ou un tank en montrant leur bombe D.Va ou Genji multikill avec une exécution bâclée. Peu de choses ont changé à cet égard dans sept ans.
J’apprécie Overwatch étapes pour lutter essentiellement contre l’anxiété de performance. Mais Overwatch est un compétiteur Jeu de tir à la première personne. Le but du jeu, en particulier dans son mode de jeu compétitif, est de classer vos performances par rapport aux autres joueurs et de vous entraîner à progresser au-dessus d’eux. Outre un système de mise à jour de classement de longue haleine qui peut ou non entraîner des rouleaux de vapeur sans fin, comment Overwatch fournir des données décentes sur l’amélioration des joueurs ? Comment maîtriser au mieux un héros ?
Jetez un œil à Overwatch 2 tableau d’affichage d’après-match. Les joueurs peuvent comparer les données sur les éliminations, les soins et les dégâts entrants atténués s’ils choisissent d’appuyer sur la tabulation. Mais Overwatch 1 les cartes de vote sont toujours absentes du jeu :
En comparaison, VALORANT indique très clairement qui assure la victoire de son équipe :
Riot a simplement construit beaucoup plus d’infrastructures pour montrer l’impact et les performances des joueurs. Et parce que le jeu repose sur un score de combat moyen pour son système MVP, vous n’avez pas non plus besoin d’être un duelliste pour décrocher une place élevée sur le tableau de bord.
Cela ne veut pas dire que VALORANT est un jeu supérieur à Overwatch. Cependant, VALORANTS a compris comment maintenir l’investissement des joueurs grâce à une amélioration granulaire, alors qu’Overwatch s’appuie sur une montée de classement compétitive frustrante et inférieure à la moyenne pour fournir la même chose. La passe de combat est trop superficielle, les matchs compétitifs sont trop incohérents et trop sujets aux rouleaux de vapeur, et la mouture de l’échelle dans son état actuel est opaque et peu claire. Pas étonnant pourquoi Overwatch les fans se sentent déçus par le jeu dans son état actuel – le mode compétitif n’est tout simplement pas assez compétitif.
Blizzard pourrait-il être compétitif avec la saison trois ?
Surveillance est toujours super amusant. Il manque juste le TLC et l’UX pour que les joueurs reviennent pour cette ascension compétitive. Les nouvelles étapes de Blizzard pour améliorer la compétitivité peuvent être un pas dans la bonne direction.
Keller a annoncé que la saison trois réduirait les mises à jour des classements compétitifs à cinq victoires et 15 défaites, ce qui signifie que les joueurs devront jouer beaucoup, beaucoup moins de matchs pour voir où se situe leur classement. L’impact ici est énorme. Attendre sept victoires pour une mise à jour a créé des sessions marathon ennuyeuses, où les joueurs jouaient soit avec une concentration sous-optimale juste pour faire un match de plus, soit s’éloignaient d’une session de montée incomplète en se sentant frustrés. La vie entrave souvent la sécurisation de ces victoires.
Bumping gagne de sept à cinq combat ce problème et rend les victoires plus gratifiantes et les pertes moins ennuyeuses. Il maintient également Overwatch 2′s étapes pour lutter contre l’anxiété de classement en se concentrant sur l’amélioration à long terme des joueurs au fil du temps, en s’assurant que les jeux individuels sont moins susceptibles de basculer, même s’ils restent des enjeux élevés. C’est un bon compromis.
Keller a expliqué qu’Overwatch 2 permet actuellement aux joueurs avec des MMR très différents de jouer les uns avec les autres, et Blizzard prévoit de « faire correspondre plus fréquemment des parties avec des disparités de MMR similaires ». Des paires de joueurs « avec un MMR similaire sur chaque rôle dans l’une ou l’autre équipe » devraient également arriver. Cela devrait, espérons-le, éliminer l’un des problèmes les plus ennuyeux d’Overwatch 2 parties unilatérales : joueurs performants qui font la queue pour leur rôle, font de leur mieux, mais ne peuvent tout simplement pas suivre à cause d’un coéquipier raté. C’était un problème courant pour moi avec les chars, où, en tant que support, je faisais de mon mieux pour garder un char en vie, mais mon coéquipier au hasard manquait simplement de confiance ou de sens du jeu pour affronter un adversaire brutalement supérieur.
Les changements de Blizzard au-delà de la saison trois m’intéressent également. Plus précisément, c’est le changement de rang qui a vraiment attiré mon attention et a vraiment exploité mes préoccupations concernant l’investissement des joueurs.
Mon intérêt pour la deuxième saison s’est complètement dégonflé après que j’ai réalisé que je devrais redescendre de Silver juste pour revenir à mon support Gold et à mon statut de tank. J’ai travaillé dur pour revenir à l’or. La deuxième saison m’a donné l’impression d’être injustement puni pour avoir atteint une date arbitraire dans le temps. Maintenant, la suppression de la dégradation des rangs a été promise pour la saison quatre, et ce changement pourrait bien me convaincre de rester concentré sur Overwatch 2. moudre pour le long terme. C’est aussi un signe que l’Overwatch L’équipe réfléchit attentivement à toutes les petites choses qui permettent aux joueurs de rester compétitifs, comme la façon dont les joueurs obtiennent et maintiennent leurs rangs. Non seulement qu’un numéro de rang existe et peut être obtenu.
Tout cela et plus encore est prometteur, car cela montre que Blizzard est prêt à organiser le mode compétitif pour une expérience bien meilleure et bien plus enrichissante, au lieu de laisser les joueurs patauger dans les rangs dans les piétinements et les décalages MMR. Après suffisamment d’expériences frustrantes avec les deux et l’expérience aggravante d’avoir à remonter mon rang, je suis prêt à donner Overwatch 2 compétitif un coup plus sérieux dans la saison trois.
Mais je suis toujours nerveux à propos des prochaines étapes de Blizzard au-delà de ces quelques ajustements de l’interface utilisateur et des améliorations en coulisses. VALORANTS a ses crochets en moi non seulement parce que c’est amusant, mais parce que s’améliorer au jeu est fondamentalement gratifiant. Il y a des emplacements MVP à gagner, des pourcentages de tirs à la tête améliorés à avoir et des droits de vantardise à sécuriser.
Je ne sais pas si Overwatch 2 fournira un frisson similaire dans son état actuel, pas avant que Blizzard n’ait compris pourquoi quelqu’un devrait jouer au mode compétitif au-delà de la modification d’une médaille numérotée. Il doit y avoir plus en jeu, bien plus que cinq victoires pour une mise à jour du classement. Et jusqu’à ce que Blizzard le comprenne, Overwatch continuera d’être agréable en termes de gameplay, mais ne répondra pas à sa nature compétitive.