La gestion de l’économie est l’une des parties les plus importantes de VALORANT. Savoir quelles armes, armures et capacités acheter et quand les acheter peut facilement faire la différence entre gagner ou perdre.
Les bases sont assez faciles à comprendre. Vous commencez chaque tour avec un certain nombre de crédits pour acheter des armes, des armures et des capacités. Après un tour, vous gagnez plus de crédits en fonction de vos performances, et ces crédits serviront à reconstituer votre équipement si nécessaire.
Mais ce n’est pas toujours aussi simple, c’est pourquoi nous avons préparé un guide pour les joueurs de tous niveaux expliquant comment fonctionne l’économie de VALORANT. travaux.
Combien de crédits gagnez-vous grâce aux éliminations et aux rounds dans VALORANT?
Au début de chaque mi-temps, chaque joueur démarre avec 800 Creds. C’est ce qu’on appelle le tour du pistolet, mais nous reviendrons plus tard sur ce qu’il faut acheter à chaque tour.
Vous gagnez 200 crédits par kill, quelle que soit l’arme que vous utilisez ou si vous tuez avec une capacité. L’équipe attaquante reçoit 300 crédits par joueur pour avoir planté le Spike.
L’équipe qui remporte la manche reçoit quoi qu’il arrive 3 000 Creds par joueur. Mais le nombre de crédits que vous recevez en perdant un tour dépend entièrement du nombre de tours consécutifs que vous avez perdus :
- Perdre une manche rapporte 1 900 crédits
- Perdre un deuxième tour consécutif rapporte 2 400 crédits
- Perdre trois tours ou plus d’affilée rapporte 2 900 crédits par tour
Si vous survivez à une manche où votre équipe a perdu, vous ne gagnez que 1 000 crédits.
Lors des tours de prolongation, chaque joueur commence avec 5 000 crédits quoi qu’il arrive.
Comment dois-je dépenser des crédits dans VALORANT? Qu’est-ce que je devrais acheter?
La façon dont vous devez dépenser vos crédits dépend du tour dont il s’agit, de ce qui s’est passé lors du tour précédent et de la somme d’argent dont vous et vos coéquipiers disposez. Avant de décider quoi acheter, vérifiez votre tableau de bord pour voir combien d’argent possède chaque membre de votre équipe. Ces facteurs détermineront si vous devez acheter ou épargner lors du prochain tour.
Voici quelques situations courantes dans VALORANT et comment vous devriez les aborder.
La balle du pistolet
Au premier tour de chaque mi-temps, vous commencez avec 800 crédits, ce qui signifie que vous pouvez acheter soit un pistolet amélioré, une petite poignée de capacités, une demi-armure ou une combinaison de tout cela. Ce que vous choisissez dépend de nombreux facteurs, notamment de la carte sur laquelle vous vous trouvez, des pistolets que vous préférez et de la composition de vos agents.
Voici quelques combinaisons fiables d’achat de pistolets parmi lesquelles vous pouvez choisir :
- Un fantôme (500 crédits) et une ou deux capacités. Le Ghost est l’un des meilleurs pistolets compte tenu de sa portée de dégâts, de son faible recul et de sa cadence de tir rapide. Selon l’agent que vous incarnez, vous pouvez également obtenir une ou deux capacités supplémentaires avec vos 300 restants.
- Demi-armure (400 crédits) et une ou deux capacités. Au lieu d’améliorer votre pistolet, offrez-vous davantage de protection avec une demi-armure.
- Un shérif (800 crédits). Vous vous sentez fringant avec votre objectif ? Tuez instantanément n’importe quel joueur adverse avec un tir à la tête parfait avec le shérif.
Achat complet
Si vous et votre équipe avez beaucoup d’argent, disons 4 400 crédits ou plus par joueur, vous souhaiterez acheter la totalité. Avec cette somme d’argent, vous devriez pouvoir acheter une armure complète, soit un Phantom, soit un Vandal, ainsi qu’un kit complet de capacités.
Économisez ou éco
L’épargne, c’est lorsque votre équipe n’a pas assez d’argent pour acheter correctement pour ce tour, donc soit vous n’achetez rien, soit juste un ou deux articles dont vous avez encore environ 4 400 crédits chacun au début du tour suivant.
Demi-achat
Un demi-achat, c’est lorsque vous achetez suffisamment d’armes et de capacités pour participer au tour, tout en économisant suffisamment pour en acheter la totalité au tour suivant. Ceci est courant pour les joueurs et les équipes qui bénéficient d’un bonus de perte maximum, puisque gagner ou perdre, ils auront beaucoup à dépenser au prochain tour. Au lieu d’un fusil, d’une armure complète et de capacités complètes, les joueurs avec un demi-achat pourraient avoir un SMG ou un fusil de chasse, une demi-armure et seulement une ou deux capacités.
Forcer l’achat
Les achats forcés se produisent généralement lorsqu’une équipe perd en seconde période alors que ses adversaires ont atteint la balle de match ou 12 tours. Puisque perdre le tour suivant signifie que le match est terminé, l’équipe perdante achète autant qu’elle le peut pour lui donner les meilleures chances de gagner.