Blizzard a marqué la dixième année de Hearthstone officiel événements esports en réduisant considérablement le calendrier compétitif, en réduisant le nombre de joueurs et la cagnotte en cours de route, rendant la scène un peu plus qu’un passe-temps amusant.
Il est facile d’oublier à quel point le public du jeu était important, et bien que les tendances aient clairement changé dans l’esport, la mauvaise gestion flagrante de la scène par Blizzard nous a amenés là où nous en sommes aujourd’hui, avec peu d’espoir que les choses s’améliorent à nouveau.
Ce n’est pas la première fois que Blizzard étouffe ses propres actifs d’esports, et aussi logique que cela puisse paraître de microgérer chaque aspect des ramifications compétitives de votre jeu, les premiers jours et les succès de Hearthstone compétitif. nous a montré ce qui aurait pu être s’il avait permis au circuit tiers de prospérer. Des audiences massives et de grandes rivalités ont émergé de manière organique, à partir de zéro; l’approche du haut vers le bas n’allait jamais être compatible avec cela.
Il a fallu beaucoup d’erreurs pour en arriver là. Voyons comment nous sommes arrivés ici.
Une décennie de lancer de cartes
Tout d’abord, un petit point de célébration. Dix ans, c’est une éternité dans l’industrie du jeu, et le fait que Hearthstone a maintenu une scène compétitive pendant si longtemps témoigne du succès du jeu, alors même que le marché mondial du jeu et le rôle des jeux de collection continuaient à évoluer. En 2014, Hearthstone était un titre exquis avec des niveaux de production AAA et un mastodonte dans la scène naissante des jeux de cartes numériques, important des schémas de monétisation prédateurs à partir de titres de table sans contrecoup alors que Wizards of the Coast pataugeait encore avec MTG Online pour engranger des profits époustouflants.
Il y avait de l’argent à dépenser. Les gens ne réalisent pas nécessairement à quel point Hearthstone est grand la scène esports s’est développée au fil des ans. Si vous regardez les statistiques sur esportsearnings.com, le jeu se vante le onzième plus grand prize pool cumulé avec 29,4 millions de dollars distribués à près de 3 000 joueurs sur plus de 1 000 tournois, toujours devant Rocket LeagueLégendes Apex, et VALORANTS au moment de la rédaction.
De grandes personnalités de streamers encouragées par des fans excessivement fidèles ont créé le genre de chaudron que d’autres titres compétitifs ne peuvent que souhaiter, avec des affaires comme la rivalité Amaz-Reynad ou les moments memes de Forsen suscitant davantage d’intérêt. Plus important encore, les organisateurs de tournois tiers étaient partout dans le jeu, avec des sociétés comme ESL et MTG organisant divers tournois, et d’autres comme SeatStory et Viagame réchauffant toujours le cœur de Hearthstone. anciens combattants.
Blizzard a ensuite marché sur son pied, comme d’habitude. Il a tendance à microgérer et à étrangler ses titres d’esports, et tout comme la façon dont il a mis à l’écart KeSPA dans le passé pour amener StarCraft événements sous sa propre bannière (et comment il a essayé de souhaiter à Overwatch League à partir de zéro), il a décidé d’exercer de plus en plus de contrôle sur Hearthstone officiellement sanctionné événements esports, repoussant d’autres acteurs de l’espace au fil des ans et créant une affaire extrêmement lourde.
Ce n’était tout simplement pas la bonne voie à suivre pour un jeu de ce genre, et l’équipe s’est avérée incapable de s’occuper correctement de son dernier esport accidentel.
Mauvaise vision et erreurs de jeu à profusion : comment tout s’est effondré
Il y a toujours cette discussion pour savoir si Hearthstone est un test de compétences suffisant pour être qualifié d’esport, mais les pourcentages de victoires requis pour des résultats soutenus au niveau élite égalé ou même remplacé celui des autres jeux compétitifs, tant que le format du tournoi était correct.
L’élément de test d’habileté des jeux de cartes ne transparaît que dans un large échantillon de jeux en raison de leur variance inhérente. Ce n’est pas la même chose que de dire qu’il n’y a aucune compétence impliquée, et le fait que n’importe qui peut battre n’importe qui en une seule rencontre est une grande partie de l’attrait de jeux comme celui-ci. Mais considérez juste le poker une seconde et le fait qu’il existe maintenant toute une approche optimale de la théorie des jeux, entièrement calculée, et il serait ridicule de dire que les petits pourcentages récupérés par les meilleurs joueurs en cours de route ne s’additionnent à rien. tangible à long terme.
Le long terme est le mot clé ici. L’échelle a fourni un moyen raisonnable de déterminer l’excellence à long terme (bien que les tirets du dernier jour pour les places de qualification soient toujours des affaires marquées par la variance s’il s’agit également d’un excellent contenu en streaming). Mais les tournois individuels à gros prix se résumaient tous à quelque chose improbable – et vous ne pouvez pas avoir de séries décisives comme celle-ci, où les joueurs ont continué à essayer de toucher la bonne cible avec leur capacité à infliger huit dégâts à un ennemi aléatoire encore et encore.
Le fait est que des choses comme celle-ci sont garanties dans les jeux de cartes, c’est pourquoi de nombreuses séries et de nombreux tournois étaient le seul moyen possible de vraiment déterminer qui est le meilleur.
Au lieu de cela, ce que nous avons obtenu était le Hearthstone Championship Tour, une série d’événements globe-trotter organisés par une équipe de 10 personnes, une pincée d’événements LAN organisés dans le monde entier. Les formats multi-deck complexes basés sur l’interdiction signifiaient qu’un joueur occasionnel ne pouvait jamais jouer comme les pros, et les participants devaient organiser des groupes d’entraînement séparés car ils n’avaient aucun moyen de tester ou de piloter les alignements de tournois dans un cadre d’échelle. Cette déconnexion a également rendu Hearthstone les sports électroniques semblent encore plus accessoires du point de vue du spectateur.
Dirigée par Che Chou, l’équipe a également gaspillé des ressources sur un programme collégial sans impact et une compétition nationale simultanée appelée Hearthstone. Jeux mondiaux qui n’ont jamais vraiment captivé l’imagination du public.
« Avant cette année, Hearthstone était plus ou moins une production en studio à Hollywood », Chou dit en octobre 2017. « L’une de nos ambitions cette année était, ‘Hey, que se passerait-il si nous l’emmenions en tournée?’ Que se passerait-il si nous allions dans différentes villes et laissions les gens de cette région faire un voyage en voiture pour voir un Hearthstone événement et passer le week-end ? »
Bien que les grands événements aient été généralement bien produits (même si nous n’avons jamais eu de véritable client spectateur, et probablement jamais), une série apparemment interminable de gaffes et de controverses a suggéré que tout cela n’était guère plus qu’une réflexion après coup. Il y avait trop d’affaires d’heures amateurs pour toutes les énumérer ici, mais même un bref aperçu montrera la profondeur des problèmes en jeu.
L’API défaillante de Battlefy, le client de tournoi tiers sur lequel Blizzard s’appuyait, permettait aux joueurs de connaître à l’avance les choix de classe de leurs adversaires. Puis il y a eu le moment où toute une série éliminatoire a été inversée en raison d’une «erreur technique» non prouvée dans un Série 2018 entre Akumaker et Sequinox qui n’a jamais été entièrement éclairci.
Ou que diriez-vous de la tricherie réelle et prouvée aux Jeux mondiaux de 2018, avec les joueurs engagés puis invités à un futur tournoi All-Star ? Ou le moment où un nerf briseur de deck a coïncidé avec HCT Seoul, révélé après que les joueurs aient déjà soumis leurs decks ? Bien sûr, il y a aussi la débâcle du Blitzchung: la seule fois où la scène compétitive du jeu a percé les médias grand public, c’était de manière scandaleuse.
En fin de compte, ces affaires brossent le tableau d’un jeu et d’une scène où bien jouer et faire de son mieux dans les limites des règles ne vous mènera pas là où vous méritez d’être, et où l’erreur humaine et les décisions irréfléchies diminuent à plusieurs reprises l’intégrité concurrentielle de le jeu. Dites ce que vous voulez sur Hearthstone‘s en tant que jeu compétitif en termes de conception, mais son offre d’esports a toujours été une pagaille.
Est Foyer un esport ? Est-ce que c’est vraiment important?
Si vous regardez autour de vous dans l’industrie du jeu au sens large, il n’y a toujours pas de réponse définitive du côté des éditeurs de jeux quant à ce qu’est vraiment l’esport. Est-ce juste une dépense de marketing fantaisiste pour augmenter les ventes de votre contenu régulier, maintenu comme un petit concert parallèle par des membres dévoués de votre équipe et de votre communauté qui pourraient exploser en quelque chose de grand, si les étoiles s’alignaient ? Ou y a-t-il un avenir à la manière de Riot, le considérant comme un produit de divertissement viable à lui seul, commercialisé comme la nouvelle génération de sports pour une nouvelle génération de fans, qui mérite d’être entretenu et développé séparément du jeu principal ?
Avec Hearthstonel’équipe est clairement à la recherche de quelque chose de « durable » – qui, comme la FAQ apocalyptique de le poste d’annonce suggère, est une très petite empreinte, avec seulement une poignée d’événements.
Le jury est toujours sur la question principale, en particulier dans les conditions de marché turbulentes en 2023. Pour citer Warren Buffett, ce n’est que lorsque la marée se retire que vous découvrez qui a nagé nu, et beaucoup dans l’industrie du jeu ont choisi la voie nudiste. Au fur et à mesure que les taux d’intérêt montaient en flèche, l’argent des investisseurs devenait plus cher (et donc plus rare), effaçant les modèles commerciaux optimistes visant peut-être à générer des bénéfices de nombreuses années après avoir fait croître l’entreprise de manière agressive tout en restant dans le rouge en cours de route.
Pour emprunter le jargon du jeu de cartes, cela signifiait que les erreurs de jeu étaient enfin punies – et HearthstoneL’histoire de l’esport en était pleine, y compris l’accord malheureux de YouTube et le circuit mal pensé des Grandmasters.
Pourtant, l’intérêt de la base était toujours là, et il était encore fort en 2020 lorsque le Dragon Masters Bundle atteint le maximum de 1,5 million de dollars supplémentaires pour le prix du tournoi financé par la foule en seulement trois jours. À la lumière de cela, les annonces pour cette année – aucune cagnotte pour les Masters Tours et seulement une poignée d’événements en 2023 – sont un signe de négligence grave et de mauvaise gestion inacceptable, qui se poursuit même avec un autre gagnant potentiel entre les mains de l’équipe.
Est-ce que Hearthstone besoin d’une scène esport? Est-ce un jeu compétitif viable en 2023 ? La réponse à ces deux questions pourrait très bien être non. Après tout, c’est la chronologie où nous avons obtenu Tavern Brawl au lieu d’un mode tournoi, et où la finale du championnat du monde de l’année dernière n’a attiré que 21 786 téléspectateurs de pointe, le pire de l’histoire de la compétitionselon Esports Charts.
Il est difficile d’imaginer un avenir radieux pour Hearthstone– certainement en termes de jeu compétitif, et qui sait, peut-être autrement aussi. Mais on ne peut nier que le jeu avait quelque chose de vraiment spécial en 2014, avec un énorme intérêt populaire déclenchant une compétition de haut niveau dans un jeu bien équilibré qui offrait quelque chose que vous ne pouviez trouver nulle part ailleurs sur la scène e-sport au temps. Beaucoup d’entre nous vont le manquer, mais nous ne pouvons pas empêcher Blizzard de concéder le match.