CS2 est en version bêta fermée depuis quelques mois maintenant, se tordant et changeant constamment. Naturellement, le processus suivi par Valve pour mener le jeu vers sa sortie mondiale a conduit à d’intenses discussions au sein de la communauté. Bien que la plupart de ce que font les développeurs aient été largement approuvés, certains changements ne sont pas aussi appréciés. Un CS2 en particulier fonctionnalité reçue par CS:GO Les vives critiques de pro ropz.
La réception à quoi CS2 Ce qui s’annonce a été plutôt positif tout au long du jeu, avec une reconnaissance universelle pour les visuels et la visibilité améliorés du jeu, ainsi que pour certaines améliorations de la qualité de vie qui maintiennent le plafond de compétences élevé tout en réduisant légèrement le niveau pour les joueurs les plus occasionnels. Malgré tout cela, le plus haut niveau de joueurs, le CS:GO les pros, ont trouvé des défauts cruciaux dans la sensation du jeu.
CS2 Le mouvement a été la cible de nombreux CS:GO importants critiques des chiffres, et dernièrement, l’attention s’est tournée vers CS2 taux de tic-tac. La boîte de Pandore s’est ouverte lorsque les mineurs de données ont découvert que Valve avait codé en dur CS2 à 64 ticks, ce qui signifie que personne ne pourra jouer au jeu à un tick plus élevé – ni sur FACEIT, ni sur les serveurs privés, c’est 64 ticks pour tout le monde.
CS:GO Le grand vainqueur ropz est loin d’être le premier critique de cette décision, mais il est définitivement devenu l’un des plus virulents après une longue diatribe sur X, anciennement connu sous le nom de Twitter. Le tweet qualifie carrément les commentaires à un taux de tick de 64 de « poubelle » et continue en expliquant pourquoi un taux de tick de 128 est nécessaire pour le CS2 de haut niveau..
L’argument de Ropz contre 64 ticks et pour 128 ticks dans CS2 Va comme ça:
« Il est facile de remarquer que vous jouez au 64-tick lorsque vous mitraillez, tirez, sautez en lapin, lancez des grenades, enregistrez un mauvais coup. Des choses comme ça n’arrivent tout simplement pas autant en 128 ticks, c’est plus cohérent et s’adapte mieux au gameplay. C’est ce qui rend le 128-tick aussi bon, car le délai est suffisamment petit et si constant qu’il serait très rare d’obtenir un enregistrement de mauvais résultat. Le jeu ne semble pas désagréable, les mitraillages et les tirs sont meilleurs car ce délai est suffisamment petit pour qu’une personne, même expérimentée, n’ait aucun effet.
Ropz joue en fait une mi-temps pour les deux côtés car il a également exprimé son opinion selon laquelle il n’est pas nécessaire d’avoir un taux de tick supérieur à 128 dans ce même tweet : « L’argument, eh bien, pourquoi s’arrêter à 128 ticks, allons-y pour 256 ticks est juste une mauvaise prise. Bien sûr, ce serait une amélioration, mais inutile. Je pense que 128 ticks ont déjà une latence si faible qu’il est extrêmement rare d’avoir un impact sur les événements de gameplay », a-t-il déclaré.
La conclusion générale de Ropz s’efforce d’atteindre un juste milieu objectif où les besoins réalistes l’emportent sur les demandes creuses : « Il s’agit bien de trouver un équilibre et de voir jusqu’où il est nécessaire de repousser les limites. Je pense qu’à présent nous avons suffisamment de données pour dire que 64 ticks sont mauvais et 128 ticks sont assez bons.
Bien qu’elle soit toujours divisée en deux camps, la communauté a tendance à pencher du côté de ropz sur celui-ci, convenant que CS2 être limité à un taux de tick de 64 dans tous les domaines est au mieux une décision étrange et au pire révolutionnaire de la part de Valve. Il y a encore ceux qui pensent que 99 % des joueurs occasionnels ne remarqueront pas la différence entre 64 ticks et 128 ticks, et pour le moment, Valve semble être d’accord. Si le développeur réagit à l’opinion prédominante de la communauté sur CS2 le taux de tick reste à voir.