Des interminables séances d’Ultimo et de Schnapsen à la maison au poker Hold’em dans des bars douteux au cours de mon adolescence et au-delà, les jeux de cartes ont toujours trouvé un moyen de s’infiltrer dans ma vie. Dans le monde virtuel, cela a commencé avec une flopée de jeux flash, qui s’est finalement transformée en une inondation avec Hearthstone., engendrant une carrière d’écrivain et quelques chagrins de tournoi. Près d’une décennie plus tard, je pense qu’il est temps d’arrêter, car les jeux de cartes numériques sont devenus quelque chose de très différent de ce qu’ils étaient auparavant.
Je préfère ne pas trop m’attarder sur ces vieux jours où je jouais des freerolls de poker à minuit, me consolant après des pertes étroites en sachant qu’au moins j’étais meilleur que 2 877 adultes. Disons que comprendre et manipuler mes chances, essayer de faire quelque chose à partir de rien, m’a beaucoup séduit. Je suis devenu un Jimmy/Spike, quelqu’un qui cherche à gagner mais selon ses propres conditions. Puis est arrivé Hearthstone à l’aube de ma vie de jeune adulte, et cela m’a offert la chance de faire exactement cela.
Je suis aussi loin d’être un snob graphique que possible, et j’étais très enfoui dans la scène indépendante émergente, des jeux flash à The Binding of Isaac et Spelunky and co. (bons moments.) Mais je me souviens très bien de m’être intéressé à Hearthstone à cause de la façon dont c’était beau, regarder L’avis de TotalBiscuit (et d’autres escapades loufoques) avec joie, d’autant plus que lui et d’autres ont pu jouer avec des cartes et des jeux que je n’avais pas les moyens de gagner.
À l’époque, Hearthstone c’était un jeu très différent. D’une part, tout le monde était bien pire, moi y compris. Les versions de contenu étaient beaucoup plus lentes et il fallait beaucoup plus de temps à la communauté pour trouver les meilleures versions.
Il y avait une telle nouveauté dans tout que nous n’avions pas encore commencé à remettre en question bon nombre de ses aspects les plus préoccupants : la monétisation prédatrice, le calendrier peu fiable, les tournois médiocres. Il semblait que la démo technologique basée sur Unity avait accompli bien plus que ce à quoi on aurait pu s’attendre, mais il y aurait sûrement une refonte un jour, n’est-ce pas ?
Cette refonte n’a jamais eu lieu et ne le sera probablement jamais. Au lieu de cela, nous avons eu un client mobile, un mode tournoi a été créé pour les « trucs farfelus hebdomadaires », le mode Tavern Brawl et Hearthstone. est maintenant empêtré dans des nœuds de dette technologique, se transformant de plus en plus en ce qu’il a été depuis de nombreuses années : un jeu mobile prédateur.
Ce n’est pas seulement moi qui reviens sur mes vieilles plaintes concernant le jeu de cartes de Blizzard. Quiconque ayant une bonne compréhension des jeux de cartes conviendra que Hearthstone disposait très tôt d’un potentiel concurrentiel substantiel et que son potentiel concurrentiel avait évolué au fil des années pour ensuite diminuer. Comme l’a dit Adrian « Lifecoach » Koy, un professionnel du poker à succès : « vous n’êtes pas récompensé, vous recevez un coup de poing au visage ». C’est cette transformation qui a suivi la façon dont le genre et l’industrie se sont développés au cours des années qui ont suivi Hearthstone. lancé.
À l’époque classique, malgré toute sa folie, Hearthstone à un niveau compétitif élevé, il s’agissait avant tout de gérer des ressources limitées. Que vous soyez un deck aggro avec un nombre limité de tours pour achever l’adversaire avant l’arrivée de la cavalerie, un deck combo avec un plafond de dégâts de la main, dont vous devrez peut-être brûler certains sur des serviteurs, ou un deck contrôle avec une quantité limitée de grosses bombes et de menaces, vous deviez optimiser ce que vous faisiez, ainsi que suivre les jeux de vos adversaires.
Bien sûr, il y avait déjà beaucoup d’aléatoire, mais c’est vrai pour tous les jeux de cartes, et la plupart autorisent une taille d’échantillon suffisamment grande pour l’atténuer. Autrefois, les cartes comme Mad Bomber étaient intéressantes plutôt que bon.
Plus tard, avec l’émergence des trackers de deck, les analyses en ligne basées sur les statistiques ont accéléré la façon dont les joueurs résolvaient le méta-jeu, et alors que les attentes des joueurs mobiles concernant des versions plus rapides et davantage de changements d’équilibrage ont atteint un crescendo, le jeu a commencé à développer un « qui peut mieux gérer les changements de surprise ». « , avec des cartes « créées par » partout, des ressources infinies générées à gauche et à droite, des considérations de coût et de statistiques passant par la fenêtre, et tout devient de plus en plus grand, meilleur et plus aléatoire pour retenir l’attention des joueurs.
Vous vous souvenez que Day9 était ennuyé d’invoquer des hommes de plus en plus grands ? Lui, figé à ce moment-là, est mon animal spirituel.
Les joueurs vétérans se souviendront peut-être également que l’Année du Corbeau, lorsque les développeurs ont réellement tenté de maîtriser le niveau de puissance des cartes, a également été celle où le jeu a irrévocablement perdu une grande partie de sa base de joueurs occasionnels. En termes simples, c’est ce que le public veut – ou plutôt ce qu’il pense vouloir, car il n’est pas non plus resté longtemps, développant une tolérance toujours plus grande à l’égard des détournements jusqu’à ce qu’il finisse par cesser de s’en soucier.
Pas pour être grossier, mais en tant que personne qui a commencé à écrire sur Hearthstone, c’était toujours un excellent indicateur du succès d’un jeu de cartes que quelqu’un soit prêt à me payer pour le couvrir. J’ai adoré le Gwent autonome original, mais hélas, personne ne s’en souciait. Peu de temps après, les développeurs ont complètement réorganisé le jeu et ajouté une version solo, mais tout a échoué, puis le jeu a cessé d’exister. Artefact est une histoire d’échec légendaire à part entière. Je doute qu’aucun d’entre vous ne se souvienne d’Elder Scrolls: Legends. Légendes de Runeterra a également régressé au point de s’effondrer. Lorsque Valve et Riot ne parviennent pas tous deux à créer un produit populaire dans le genre, les problèmes sont peut-être plus profonds.
Bien sûr, il existe encore des réussites, mais elles ne sont tout simplement pas pour moi. J’ai téléchargé MTG Arena sur une alouette, j’ai apporté un jeu mono rouge à Mythic, puis j’ai réalisé à quel point il serait difficile d’obtenir une bonne collection et j’ai arrêté de jouer peu de temps après. À un moment donné, je suis devenu un adulte, avec un revenu disponible décent, ne brandissant plus une collection F2P complète comme un gage de réussite, et je me suis retrouvé sans intérêt à vivre une boucle tertiaire inexistante aux plus hauts niveaux de jeu.
Récemment, Marvel Snap a été pour moi un choc culturel important. J’avais beaucoup confiance dans le travail de Ben Brode et, au départ, j’adorais les idées fondamentales du jeu, la possibilité de parier et de bluffer tout en optimisant votre stratégie, et la possibilité de capitaliser sur les erreurs de jugement des mauvais joueurs. Le jeu contient beaucoup de choses qui me manquaient dans le Hearthstone original. avec un accent plus fort.
Et puis, un nouvel emplacement est apparu. Ensuite un autre. Et un tas de nouvelles cartes. Tout cela en seulement quelques semaines. Plus de passes de combat et de missions à accomplir, ce qui indique clairement que je devrais jouer avec une régularité professionnelle pendant des mois pour même avoir une chance d’acquérir certains des contenus les plus significatifs. En tant que personne qui n’est pas impliquée dans le jeu mobile, la pression et les astuces psychologiques ont déclenché une réaction allergique qui m’a fait éternuer. dans son ensemble.
En fin de compte, la raison pour laquelle j’ai arrêté de jouer était tout autre chose : je trouvais les archétypes de deck agressivement pré-préparés et très ennuyeux à jouer. Je suis arrivé au bord d’Infinite avec une concoction homebrew, et après avoir exploré les méta-versions que le niveau 2 avait à offrir, j’ai rapidement conclu que ce jeu n’était pas pour moi, surtout quand il aurait fallu des niveaux de broyage absurdes pour avoir une chance. jouer avec les bonnes cartes.
C’était pareil avec Hearthstonesurtout ces dernières années : mes decks préférés de tous les temps sont essentiellement une collection d’outils puissants et aléatoires, comme Tempo Warrior de Whispers of the Old Gods. et Keleseth Voleur. Ces decks étaient bien plus amusants à jouer que les archétypes évidemment préemballés d’aujourd’hui, où la plupart des cartes ont le même mot-clé et la synergie est si puissante qu’elles seront inévitablement nerfées deux semaines après le lancement. Voilà pour le contrôle qualité.
Si Snap est l’avenir du genre (et Hearthstone moderne, avec ses milliards de dollars de revenus à vie et son enveloppe déséquilibrée d’un cadavre traînant, est le présent du genre), alors c’est d’autant mieux que je sois absent. À l’été de cette année, plusieurs publications m’ont discrètement dit que le nombre de lecteurs n’était plus ce qu’il était et qu’ils ne pouvaient plus justifier Hearthstone.-les dépenses liées. C’était particulièrement gênant d’entendre cela de la part d’un Hearthstone-publication exclusive. Une grande partie de moi était heureuse. Il était grand temps d’arrêter de jouer.
Pour chasser un public payant, les jeux de cartes numériques ont augmenté le spectacle et se sont tournés vers des systèmes de monétisation prédateurs et des calendriers de sortie ingérables, cannibalisant leur avenir pour un présent médiocre. Là encore, j’aurais peut-être dû le voir venir. Pourquoi les joueurs forts qui optimisent leur stratégie et cherchent à dépenser leurs ressources de manière efficace deviendraient-ils un jour le public pertinent dans un genre où l’objectif explicite de la conception est de permettre même au joueur le plus pauvre de remporter une victoire occasionnelle contre le meilleur ?
Alors, je me suis retrouvé à jouer au poker, en tant qu’adulte avec un revenu disponible, à fond sur le feutre numérique. J’ai joyeusement jeté quelques centaines de dollars pour célébrer le WCOOP, et cela a été une expérience raisonnable. Après tout, le Hold’em est resté le même depuis mon départ, à l’exception des solveurs, qui sont un niveau de compréhension que je ne souhaite plus atteindre.
Je vais laisser le rôle de Spike aux questions IRL. En ce qui concerne les jeux de cartes, je suis désormais beaucoup plus un Johnny, je ne suis plus obsédé par la victoire. Je ne veux pas travailler et je n’apprécie pas le caractère aléatoire accru. Alors autant accepter que le genre m’ait échappé. Pas de mal, pas de faute : je me couche juste avec une mauvaise main.