Les sagas ont un nouveau Magic : The Gathering mécanicien dans l’ensemble légal Standard, Meurtres au Manoir Karlovmettant en vedette un Affaire à résoudre.
Wizards of the Coast s’est mis à fond sur les thèmes du meurtre et du mystère dans Meurtres au Manoir Karlov (MKM), présentant le nouveau MTG la mécanique de ta part assignation des suspects faire entrer vos créatures sur le champ de bataille Déguisé. Les sagas ont souvent présenté de nouvelles mécaniques, avec Transforming Sagas de Kamigawa: Neon Dynasty. étant mon préféré. Mais le nouveau mécanicien Case dans MKM peut potentiellement devenir un favori personnel.
Résoudre une affaire sur les sagas dans MKMa expliqué
Chacune des sagas de MKM est une affaire active en cours de résolution sur le plan de Ravnica. Le premier chapitre des meurtres au manoir Karlov Saga est toujours active mais ne peut s’activer qu’une seule fois en fonction de la capacité du chapitre.
- Définition du cas: Résolvez l’affaire pour passer au chapitre trois. Toutes les sagas d’enchantement résolues ont un jeton d’assistance Affaire résolue placé au-dessus de la carte afin que les adversaires sachent que les conditions du chapitre deux sont remplies.
Le chapitre deux concerne résoudre l’affaire. Chaque saga a des exigences différentes pour résoudre l’affaire. Résoudre le cas lorsque le chapitre deux devient actif vous renvoie essentiellement au chapitre trois. Si le cas n’est pas résolu, vous devrez attendre le début de votre étape finale pour qu’il soit résolu.
Résoudre l’affaire vous fait passer au chapitre trois. Certaines sagas, comme Affaire du faucon volé, ayez un troisième chapitre qui n’a pas besoin d’être activé tout de suite. Cela vous permet de conserver un enchantement sur le champ de bataille si cela est important ou vous pouvez payer le coût de la capacité activée pour déclencher la capacité.
Exemple de résolution d’un cas dans MTG
Parfois garder un MKM La saga sur le champ de bataille est bénéfique. La saga, Affaire du laboratoire saccagé, présente cette fonctionnalité avec le chapitre un réduisant de un le coût des sorts instantanés et de rituel. Résoudre l’affaire nécessite de lancer au moins quatre sorts instantanés et de sorcellerie qui tournent ou d’attendre le début de votre étape de fin.
Le chapitre trois de Ransacked Lab a la récompense de piocher une carte à chaque fois que vous lancez un sort d’éphémère ou de rituel. L’Enchantement n’est pas exilé après le chapitre trois, ce qui est nouveau. Dans les sorts, les constructions de matière incluent la Magie couleur Bleu, Case of the Ransacked Lab est un puissant trois gouttes.