La ligne entre «cassé» et «sous-alimenté» est mince en ce qui concerne l’équilibre des armes. Dans les jeux où le choix des armes compte autant que les compétences mécaniques et le positionnement, des jeux comme Sommet Légendes– il est important de s’assurer que chaque arme se sent à la fois unique et reste en ligne avec toutes les autres armes. De petits changements sont souvent tout ce qui est nécessaire pour lever une arme ou la démonter ; pour cette raison, l’équilibre est mieux atteint avec une touche légère, pas un marteau.
En raison de l’immense différence que peuvent faire de petits changements, beaucoup Sommet les joueurs scannent religieusement les notes de mise à jour du jeu pour les ajustements d’armes. Ces joueurs savent que même le moindre ajustement peut faire évoluer l’ensemble de la méta du jeu dans une nouvelle direction. C’est le cas des récents changements apportés à deux d’Apexles armes les plus anciennes de : le Prowler Burst PDW et le Sentinel. Bien que leurs changements respectifs aient pu sembler minimes à la suite de tous les nouveaux produits cosmétiques entrant dans le jeu avec l’événement de collection Spellbound de la saison 15, un examen plus approfondi révèle que ces mises à jour pourraient avoir des ramifications majeures pour Apex. méta.
Faites-les exploser
Le Prowler Burst PDW, généralement appelé simplement « le Prowler », a été le destinataire de l’un de ces changements méta-secouants. Les notes de mise à jour de Spellbound expliquent que lorsque l’événement commencera le 10 janvier, les dégâts du Prowler par balle passeront de 14 à 15 ; ce changement s’applique aux coups de corps. Le Prowler tire des balles en rafale de cinq, ce qui signifie que si vous frappez un corps avec les cinq balles dans une balle, vous infligerez 15 multipliés par cinq dégâts, soit 75 dégâts au total. C’est en hausse par rapport à l’ancien total de 14 multiplié par cinq, soit 70.
Ce changement peut ne pas sembler si important, mais considérez ceci : en supposant que vous n’ayez pas de chargeur lourd étendu, le Prowler peut tirer quatre cartouches de cinq balles, soit 20 au total. Auparavant, toucher un ennemi avec chaque balle de chaque tour d’un Prowler sans chargeur prolongé entraînerait 70 multipliés par quatre ou 280 dégâts, ce qui est suffisant pour abattre un joueur adverse avec un bouclier EVO rouge. (Avec un bouclier rouge équipé, un ennemi aurait 225 PV au total : 125 de bouclier et 100 de santé.) Pour abattre l’ennemi, vous devrez frapper chaque coup.
Avec le changement appliqué, un Prowler sans chargeur étendu inflige désormais 75 multiplié par quatre pour 300 dégâts dans un chargeur complet, en supposant que vous frappez chaque coup. Si vous réduisez cela à trois tours au lieu de quatre, le total est de 75 multiplié par trois pour 225. C’est exactement le nombre de dégâts que vous devez infliger pour abattre un joueur avec un bouclier rouge – et à cause du changement, il en faut maintenant un de moins éclater rond qu’avant.
Cet ajustement rend le Prowler beaucoup plus indulgent en fin de partie notamment. En supposant qu’il n’y ait pas de pièces jointes – ce qui est un peu ridicule dans les derniers anneaux, mais supportez-nous – vous pourriez manquer jusqu’à cinq coups au total et avoir encore le potentiel d’abattre un ennemi dans un seul chargeur. Et cela ne tient même pas compte des tirs à la tête, qui infligent plus de dégâts que les tirs au corps. Bien que cela ne prenne pas non plus en compte les tirs aux jambes, qui infligent moins de dégâts, ou les tirs qui affectent les ennemis avec le passif fortifié, qui réduit les dégâts, c’est toujours une augmentation de puissance incroyable qui pourrait ramener le Prowler au premier plan de la méta. (Et il n’a même pas besoin du récepteur Selectfire cette fois-ci.)
Ressentez la charge
L’autre changement potentiellement méta-secouant concerne le Sentinel, Apex’s propre fusil de sniper à verrou. Bien qu’il s’agisse normalement d’une arme mortelle, en particulier si vous réussissez un tir à la tête à longue portée, ses dégâts peuvent être encore augmentés si vous l’amplifiez avant de tirer. Cela se traduit par l’une des meilleures animations du jeu, à notre humble avis, et augmente considérablement le potentiel de dégâts de l’arme.
Auparavant, l’amplification d’une Sentinelle nécessitait deux cellules de bouclier, qui étaient consommées à la fin de la charge. Dans un changement marqué dans les notes de mise à jour de Spellbound, l’équipe de développement de Respawn Entertainment a partagé que l’amplification d’une Sentinelle ne nécessitera désormais qu’une seule cellule de bouclier au lieu de deux. Aucune modification n’a été apportée à la durée de l’ampli ou à l’augmentation des dégâts infligés pendant l’état amplifié, ce qui en fait un buff majeur.
Cet ajustement montre que les changements d’équilibre importants n’affectent pas toujours les dégâts directs d’une arme. Avant le buff, une partie du « méta-jeu » autour de l’utilisation d’une Sentinelle consistait à prendre une décision sur la meilleure façon d’utiliser vos cellules de bouclier : devriez-vous les utiliser pour amplifier votre arme afin d’infliger potentiellement plus de dégâts (et risquer de les gaspiller si vous n’en pas engager une escouade ennemie), ou devriez-vous les sauver pour les soigner pendant un combat ? Bien sûr, vous pouvez toujours transporter plus de cellules de bouclier avec vous, mais cela se fait au prix d’opportunité de transporter autre chose, comme des munitions ou d’autres objets de guérison.
Maintenant qu’une seule cellule est nécessaire pour amplifier un Sentinel, la décision n’est plus si délicate à prendre. La plupart des joueurs ont au moins une cellule de bouclier dans leur inventaire, et en perdre une n’est pas si grave, en particulier au début du jeu. L’utilisation d’une cellule pour charger la Sentinelle signifie que le coût d’opportunité est un espace d’inventaire – qui vous est immédiatement restitué si une cellule est tout ce que vous transportez – et une section de bouclier, qui a moins d’impact que deux.
Avec ce changement, attendez-vous à ce que les sentinelles chargées deviennent beaucoup plus courantes dans les matchs de bataille royale. Les fusils de sniper n’ont jamais appartenu à Apex la catégorie d’armes la plus populaire, mais cet ajustement a le potentiel de renverser la tendance car il fait de la Sentinelle une arme beaucoup plus attrayante à utiliser. Une sentinelle amplifiée inflige 176 dégâts sur un tir à la tête et 88 sur un tir au corps, ce qui signifie que toute personne avec un bouclier blanc peut être éliminée d’un seul tir à la tête. Tirez-en deux et vous abattrez n’importe qui avec n’importe quel protéger. Kraber qui ?
Il est souvent vrai que les grandes choses viennent en petits paquets ; ces deux changements en sont la preuve. Alors qu’Apex La méta peut ne pas changer immédiatement, les choses pourraient changer à mesure que les joueurs de tous niveaux apprendront à se familiariser avec le Prowler et le Sentinel. Combiné à la diminution des dégâts subis par les armes compatibles Anvil Receiver dans le même patch et au très petit pool de hop-ups actuellement sur le terrain, nous pourrions envisager une toute nouvelle méta dans les prochaines semaines – et c’est tout cela grâce à ces deux petits changements.