Blizzard a annoncé hier que sa feuille de route pour Overwatch 2 n’inclura pas le contenu coopératif et PvE initialement promis, car il avait été initialement promis aux joueurs lorsque l’éditeur a dévoilé le jeu lors de la BlizzCon en 2019.
Depuis lors, les joueurs ont répondu en masse sur les réseaux sociaux pour exprimer leur déception, et beaucoup sont même allés jusqu’à dire que la nouvelle signifie qu’il n’y avait aucune raison pour que Blizzard sorte Overwatch 2. en premier lieu s’ils n’avaient pas l’intention de poursuivre avec les systèmes PvE qu’ils avaient annoncés à l’origine.
Alors que le producteur exécutif du jeu Jared Neuss et le directeur du jeu Aaron Keller ont brièvement parlé de la décision lors d’un flux de discussion de développement hier sur la chaîne officielle Twitch du jeu, ils n’ont pas donné trop de détails et n’ont pas été interrogés en profondeur.
UN Q&A qui a depuis été publié par Gamespotcependant, a ajouté un peu plus de contexte au processus décisionnel.
Pourquoi Blizzard fait pivoter Overwatch 2les plans de contenu PvE de ?
À la fois dans son chat de développement et son interview avec Gamespot, le meilleur OW2 de Blizzard Les dirigeants ont utilisé du temps, des efforts et des ressources comme principale explication pour supprimer les plans PvE initialement prévus.
Alors que Blizzard offre des opportunités de coopération et de PvE à Overwatch 2 qui incluent l’approfondissement de l’histoire et de l’histoire du jeu, des éléments tels que les arbres de talents de héros et le « mode héros » ne seront pas ajoutés au jeu.
Pour Keller, l’un des plus gros problèmes liés à une expérience PvE étendue était lié à la négligence qui en résultait envers le PvP. Remarquant que le produit PvP souffrait, ils se sont concentrés sur le côté PvP des choses dans le but de faire appel à la base de joueurs actifs.
« Nous avons décidé plus tard l’année dernière que nous concentrerions tous nos efforts sur le jeu de course en direct et tous nos efforts PvE sur ce nouvel arc narratif que nous lançons dans la saison 6 », a déclaré Keller. « Et en plus de cela, pour garder tous nos efforts PvE, tous nos efforts coopératifs, investis dans nos versions saisonnières plutôt que dans cette grande version en boîte. »
D’après la conversation avec Gamespot, il semblait que le plus gros problème était que les éléments PvE et PvP d’Overwatch 2 étaient en fait deux jeux distincts avec leurs propres besoins distincts. Mais Blizzard n’avait qu’une seule équipe qui travaillait dessus.
Pendant ce temps, Neuss a noté qu’au fur et à mesure que l’équipe plongeait de plus en plus dans le côté Hero Mode, il devenait de plus en plus évident que l’équipe qui avait créé l’Overwatch original n’étaient pas exactement équipés pour créer ce qu’ils entreprenaient.
« Je comprends que les gens pensent que c’est probablement relativement simple », a déclaré Neuss. «Ce n’est certainement pas le cas, et surtout parce que ce que vous ne voulez pas, c’est simplement essayer de construire la chose, de la sortir et de passer à autre chose. Vous voulez construire quelque chose qui résonne vraiment et que les gens aiment. Donc, je suppose que mon point de vue est juste au moment où l’équipe en apprenait plus sur ce qu’il fallait pour faire cela, au fur et à mesure qu’elle en apprenait plus sur le temps, l’itération et la technologie requise, il est devenu clair que le calendrier n’allait pas fonctionner .”
Il est difficile de blâmer un individu en particulier sur la base des interviews que Keller et Neuss ont données, mais il est clair que l’équipe était au-dessus de sa tête d’une manière ou d’une autre. Cela aurait pu être dû à un certain nombre de circonstances, y compris des dirigeants comme Neuss et Keller ne comprenant pas la technologie et les ressources dont l’équipe avait besoin au départ.
Les choses auraient également pu s’effondrer si l’Overwatch L’équipe n’a pas pu obtenir l’approbation appropriée des supérieurs d’Activision Blizzard pour étendre ses activités. Blizzard n’a confirmé aucune théorie de ce type, mais étant donné le langage utilisé par Keller et Neuss pour expliquer leur manque de capacité, il ne semble certainement pas impossible que l’aspect commercial des choses ait joué un rôle.
« En réalité, ce que nous envisagions était de lancer deux jeux distincts en même temps avec un ensemble de héros comme pièce partagée entre deux d’entre eux », a déclaré Keller. « Et alors que nous commencions à aller de plus en plus loin, nos joueurs pouvaient évidemment se rendre compte que nous nous détournions du jeu en direct, mais il ne semblait tout simplement pas qu’il y avait une date de fin définitive en vue où nous serions enfin capable d’apposer ce cachet, ou cette date de fin était dans des années et nous n’avions plus l’impression que nous pouvions faire cela à nos joueurs, ou nous pourrions faire cela au jeu en direct que nous jouions. Et c’est à ce moment-là que nous avons pris le temps de changer de stratégie et de tout mettre dans le jeu en direct.